Этот раздел только для тех кто читал Expressions Level 1 и Expressions Level 2.
P.S. Anchoir Point должен находиться в самой верхней точке объекта!
Рассмотрим ещё один пример с затухающей синусной функцией. В этот раз создадим симуляцию прыгающего мяча(без учёта деформации и траектории движения). В данном примере мы используем функцию косинус, потому что функция имеет максимальное значение, когда время равно 0.
freq = 1;
amp = 70;
decay = 0.5;
posCos = Math.abs(Math.cos(freq*time*2*Math.PI)) ;
y = amp*posCos/Math.exp(decay*time);
position - [0,y]
Math.abs() - превращает все половины дуг в положителные значения (то что нам необходимо).
Также я проанимировал позицию круга по оси "х" слева направо.
В предыдущих уроках мы применили синусную функцию с экспонентой к параметру Position и Rotation, а теперь применим к параметру Scale.
amp = 40;
freq = 3;
decay = 1;
s = amp*Math.sin(freq*time*2*Math.PI)/Math.exp(decay*time);
scale +[s,s]
Последняя строка нам говорит, чтобы прибавить к оригинальному Scale значения, которые в квадратной скобке. Так как у нас амплитуда равна 40, значит Scale будет меняться от 60% до 140%.
Вам заявили - создай колесо, которое медленно катится, учитывая трение колеса о поверхность. Как этого добиться? Очень просто. Пишем следующие в экспрешен бар колеса для Position :
distance = Math.PI * diameter * (rotation/360)
diameter - это размер нашего колеса в пикселях.(Измерить можно с помощью линейки - Ctrl+R )
Начнём с того, что попробуем все полученные знания применить вместе. Создадим самый простой маятник. Для этого будем использовать синусную функцию и экспоненту. Но экспонента не будет затухающей, потому что мы зададим переменную "decay", которая равна 0.
Пишем следующие в Rotation для нашего маятника:
amp = 40;
freq = 1;
decay = 0;
amp*Math.sin(freq*time*2*Math.PI)/Math.exp(decay*time)
P.S. Anchoir Point должен находиться в самой верхней точке объекта!
Рассмотрим ещё один пример с затухающей синусной функцией. В этот раз создадим симуляцию прыгающего мяча(без учёта деформации и траектории движения). В данном примере мы используем функцию косинус, потому что функция имеет максимальное значение, когда время равно 0.
freq = 1;
amp = 70;
decay = 0.5;
posCos = Math.abs(Math.cos(freq*time*2*Math.PI)) ;
y = amp*posCos/Math.exp(decay*time);
position - [0,y]
Math.abs() - превращает все половины дуг в положителные значения (то что нам необходимо).
Также я проанимировал позицию круга по оси "х" слева направо.
В предыдущих уроках мы применили синусную функцию с экспонентой к параметру Position и Rotation, а теперь применим к параметру Scale.
amp = 40;
freq = 3;
decay = 1;
s = amp*Math.sin(freq*time*2*Math.PI)/Math.exp(decay*time);
scale +[s,s]
Последняя строка нам говорит, чтобы прибавить к оригинальному Scale значения, которые в квадратной скобке. Так как у нас амплитуда равна 40, значит Scale будет меняться от 60% до 140%.
Вам заявили - создай колесо, которое медленно катится, учитывая трение колеса о поверхность. Как этого добиться? Очень просто. Пишем следующие в экспрешен бар колеса для Position :
distance = Math.PI * diameter * (rotation/360)
diameter - это размер нашего колеса в пикселях.(Измерить можно с помощью линейки - Ctrl+R )
No comments:
Post a Comment